IllusionIV Soundtrack

 
 
 高校時代に作ったゲーム音楽その2を公開します。お聴きください。

A Story of the Sword 蘇生 Soundtrack

 

 A Story of the Sword 蘇生 Soundtrack
 2009.8

 高校時代に友人が弾幕シューティングゲームを作り、そのBGMを担当しました。
 発掘したので公開します。お聴きください。

突発性難聴 Music Video



 突発性難聴 - あいさつ運動 [Music Video]



 突発性難聴 - 卒業写真の裏面 [Music Video]

 エレクトロニック音楽ユニット『突発性難聴』の活動がスタートしました。
 コーラス・編曲・ミックス・動画を担当しています。
 ぜひお聴きください。

マーケティングメモ 1

 出典:マーケターの知らない「95%」 消費者の「買いたい!」を作り出す実践脳科学

 ■お金を払う苦痛と、商品を買う喜び

 脳イメージング調査によれば、お金を使っている時の脳波活動は、肉体的苦痛を感じているときのそれとよく似ているという。
 だから、顧客は「金を払う苦痛」<「得られる楽しみ」と定量化されない限り、モノを買うことはない。
 その楽しみには、商品そのものの価値以外にも色々なタイプのものがある。
 たとえば、買った商品が慈善活動に1円寄付されます、というのが購買を正当化しやすいのは、社会に貢献しているという快感を得ることによって、金銭的苦痛を最小化することができるからである。
 また、製品を購入するときに事実や数字を売り手に求めたりするのは、自分がそれを買うことが合理的で賢い判断であったと正当化し、いくばくかの優越感を抱きたいからだと言える。
 つまり、モノを売るときには商品の良さだけでなく、相手の正義感や優越感や自尊心をくすぐるようなポイントを強調してあげると良いということがわかる。

 ■聴覚のマーケティング

 ・ある企業が「コインのジャラジャラ音がしないカジノスロット」を開発した。しかしそれを導入したカジノの人気はガタ落ちした。ジャラジャラ音はスロットの醍醐味につながっていたのだ。
 ・ヨーグルトの喫食体験を全過程にわたって計測したところ、最高に脳が反応したのは、ヨーグルトをすくうときでも食べるときでもなく、製品のアルミのフタをビリッと剥がすときだった。
 ・飲料のCMを視聴する際の脳波を計測したところ、もっとも反応が強かったのは、泡がはじける音やコーヒーをすする音のするシーンであった。

 「コインの音」「アルミを剥がす音」「飲み物の音」のような楽しみに直結する聴覚が、人にとっていかに印象深く刻まれるかが分かる。製品の使用体験の中で、最高に脳が反応する製品特徴のことを「神経学的アイコンシグネチャー(NIS: Neurological Iconic Signature)」と呼ぶた、このNISを担っているのが聴覚的要素であることは思っている以上に多い。

 ■嗅覚のマーケティング
 
 嗅覚は五感のうちもっとも原始的なものである。ヒトがヒトになる前、4足歩行をしていたころは、地面の匂いを嗅ぎ分けて獲物や天敵の存在を察知していた。そのころの残滓は今も脳の中にある。嗅覚は脳の情動・記憶を司る部位にシナプスたった2つ分で直通しており、五感のうちでもっともダイレクトに快・不快を感知する。しかし、五感に占める割合はたった1%であり、「五感の堕天使」ともいえる。
 食べ物においても通常、味より先に匂いが感じられる。しかもその感度はとても強く、チェリーパイ本体の2万5千分の1の分子量でも迅速に伝達され、唾液を分泌させる効果がある。
 匂いにこのような力があるとすれば、心地よい嗅覚、とくに幼少期の情動と結びつくものを喚起すれば、購買につながるのは自明であろう。
 香りを「記憶マーカー」としてブランディングに使う方法は幅広くある。たとえば、無機質な住宅展示場に焼きたてのクッキーの香りを漂わせるだけで、訪れた人はまるでそこに元から住んでいたかのような気持ちになり、住宅の資産価値よりも住まいへの愛着が呼び起こされて、その家を買いたくなるかもしれない。
 嗅覚や味覚はミラーニューロンの影響を特にうけやすいので、人が匂いを嗅いだり味わっている光景は有効である。
 
 ■高齢脳のマーケティング

 「団塊の世代」は人口ピラミッド図における「大蛇に飲み込まれたブタ」であり、この移動はマーケターにとっての地殻変動ともいえる。
 高齢者は「忘れっぽくなる」と一般に思われているが、これはむしろ得意分野の種類が変わったのだというほうが適切だ。高齢者は「物事をより大きなコンテクスト(文脈)で理解する能力」が若者よりも高い。つまり細かい情報よりも、ものごとの全体的意味を、自分の経験に即して理解することに意識が向くのである。
 だからその分、1秒間に意識できる要素の個数は若者よりも少なくなる。情報で溢れかえった世の中の広告や文章に対して注意散漫になり、クラッター化した(雑多な)情報を受け付けなくなる。
 高齢者の脳が優れている第二の点は、感情調整機能が発達しており、挫折からの立直りが早い点である。かれらは人生に最終的意味を見出したいので、扁桃体がポジティブイメージにしか反応せず、楽観的バイアスをかけてものを見る。薬の注意書きで「ジュースと一緒に服用しないでください」と書いてあっても、否定文をすっとばして「ジュースと一緒に服用してください」としばしば記憶違いしてしまうのは、この楽観的バイアスが原因だといえる。
 したがって、高齢者に情報を伝えるには以下の点に注意すべきである。
 1.メッセージを単刀直入に、繰り返し伝える。スペースにはゆとりをもたせる。
 2.老後の悲惨さや希望のなさに言及するのでなく、楽観的要素を強調し、常に肯定形で表現する。小さなことにくよくよせず、成し遂げてきたことを肯定するような態度が、高齢者の好意を勝ち得る。

 ■女性脳のマーケティング

 胎児はすべて女性脳として育ち、7週目からテストステロンを浴びる量に応じて男性脳へと分化する。
 原始時代の女性にとって最悪のシナリオは、仲間から村八分にされることであった。だから現代の女性も、小さな不和ですら命にかかわるかのように深刻にとらえてしまう。
 女性はストレスホルモンであるコルチゾールの体内濃度が男性よりも長く高く維持され、前皮質も大きいため不安耐性が強い。その分、ストレス要因やストレスを感じた出来事への記憶力も高い。したがって、一度信頼を失うと二度と買ってもらえない。
 男性が「自分に得がある」ことを訴求すれば買うのに対し、脳梁のニューロンが4倍発達している女性は、左脳と右脳を同時に働かせるので、「全体像からの良し悪しの判断」「ホーリスティックな視点」を求める。
 行動のミラーニューロンでなく、感情のミラーニューロンに訴えかける。スペックではなくストーリーを示す。誰がどうやって何をしたか、を語った方が響く。
 広告では以下のことに気を付ける。
 1.同意を求める。「こんな事実があります」ではなく、「こうしたくありませんか?」と問いかける。
 2.「仲間との協同」「声のかけ合い」「カメラ目線の思いやり」など、出演者同士や、出演者と視聴者とのつながりを重視する。
 3.マルチタスクの能力の称賛。さまざまな役割を同時にこなしている女性を褒めてあげ、その力になれることを示す。時短ベネフィットの商品などがこれに当たる。
 
 ■母親脳のマーケティング

 妊娠期間を通じて女性の脳には新たなニューロンや神経結合が形成される。それは恒久的で不可逆な変化であり、性格をも変えてしまう。
 妊娠期間の身体的変化には以下のようなものがある。
 1.血液循環が2倍になり、飲食の量がUP、好き嫌いが変化。
 2.鎮静系の女性ホルモンであるプロゲステロンが1,000倍に。
 3.コルチゾールが上昇し、安全・栄養・脅威への用心深さを重んじる→「外部からの侵入者への獰猛な拒否反応」
 4.オキシトシンによる眠気、非闘争、庇護の感情→「仲間への利他行動と愛情反応」
 3と4は極端に対立している。身内には献身的に尽くし、よそ者には牙をむく、という哺乳類の本能がここに顕在化する。
 だからいかに自社商品を「身内」の側だと思わせ、ママ軍団の力で一気に拡散するかがカギになってくる。

 ■脳の「節約志向」

 人間の脳へのInputは毎秒1,100万bit(1.4MB)あるのに対し、意識的に処理されるはそのうち40bit(5B)にすぎない。商品やサービスはいかにしてこの40bitに食い込めるかの闘いにさらされている。
 人間は常時自分がさらされている過剰な情報から必要なものだけを得るために、脳にさまざまな「節約・要約」の機能を備えている。
 ・人間には、自分が普段慣れ親しんでいる物や知っている物だけを並べてきれいに分類したいという基本的なニーズがある。日常的に新しい物について学ばなければならない状態が続くと、脳はすぐ疲弊してしまう。過剰に新奇なものが失敗するのはこれが原因である。
 ・「フィーリング」は脳のメモリの節約行動とみなすことができる。人はブランドを思い出すときに、関係するすべての要素を再確認したりする手間を取らない。脳は代わりにその背景にある大きなネットワークからエンコードされた「フィーリングによる要約」にアクセスして楽をする。栄養成分をすべて思い出すかわりに、以前の体験での肯定的なフィーリングにアクセスしてその価値を思い出すのである。したがってブランディングとは、人に商品名や効果効能を覚え込ませる暗記作業ではなく、「広告で観ていて何か良いイメージがあるね」「前買ったとき何となく良い思いをしたな」といった総合的体験を「フィーリング」の域にまで昇華させることである。

 ■少数派と多数派

 潜在意識では人は同時に少数派にも多数派にもなりたがっている。一方には「選ばれた人間になれた」という優越感があり、他方には「共同体や集団に帰属している」安心感がある。これを同時に満たしてくれる体験を人は高く評価するのである。

 ■脳はパズルを好む

 ・遮蔽効果:簡単な視覚的パズルは脳の注意を惹く。難しすぎると無視されるので諸刃の剣である。
 ・曖昧さの魅力:モナ・リザの顔や、ファッションショーのモデルの表情は、笑顔でないからこそ魅力がある。

 ■大画面と小画面の違い

 テレビとスマホの画面では同じCMを流しても脳への効果が全く違う。
 大画面は、長い時間ぼんやりと映像を観るので、感情に訴えるコンテンツに向いている。テンポをゆっくりと取り、人の表情をしっかり見せることが重要。
 小画面は、短時間に集中して情報を読み取るので、事実を伝えるコンテンツに向いている。顔の表情などは小さくて見えないので効果が弱い。速いペースでパッパッと情報を伝えるようなコンテンツに向いている。

 ■用語

 ・カテドラル効果:大聖堂に入ると人は自然と視線を見上げる。したがって大看板や屋外広告では、情報は一番上部におくのがよい。

 ・スイートスポット:理想的な価格範囲のこと。安すぎると信頼を失い、高すぎると購買意欲を失う。製品に対する信頼も購買意欲も低下させることなく、柔軟に価格調整ができる上限値と下限値を探り当てることが重要である(価格弾力性)。

 ・ハロー効果:派手なスポーツカーで客を引き寄せ、実際には実用的な車を買わせる。別に本気で買わせる気のないラグジュアリー商品を、あえて一番目立つところにディスプレイするという戦略である。

 ・教育的ディスプレイ:店頭において教育価値を強調したディスプレイは、娯楽価値のみのディスプレイとは脳の情報処理のされ方が異なる。教育的ディスプレイは、普段ならNo.1ブランドをフィーリングで選んでしまうような感覚的な人々に、より合理的で熟慮された商品選択を促す効果がある。したがって、あるカテゴリーのトップブランドに占有されてきたスペースに新ブランドが進出しようとしている場合、教育的で有益な情報を示したPOPを使えば、トップのブランド・ロイヤルティを弱めることができる。

 ・リーチとフリークエンシー:間口と奥行き。飽きられやすい広告はリーチ重視、飽きられにくい広告はフリークエンシー重視で出稿するのが最適解。

 ・The Clock Face:脳は時計回りの動きを好む。パッケージ要素は時計回りに配置するか、少なくとも反時計回りにしないこと。また、スクリーンの周縁→中心への動きは、その逆よりも優位性がある。

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